約 1,567,230 件
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防衛に書いてあることの逆をすればいい 攻め、特に防衛してるトコへの攻めについて。 まず攻めに関しては状況の把握が必須。 ひとつは共闘。 共闘とはV1砦があるとする。そのV1砦の城主はA。 そしてBというギルドが攻めていたとする。 そこへVIPが⊂二二二( ^ω^)二二⊃と攻めに行く。 BはAを攻めている状況であり、Bは当然味方ではない。Bへ攻撃したら当たる。 しかし目的はV1砦をゲットする事。守っているのはA。 ここでどうするか。 rァBを倒しAを倒す→①へ rァBには攻撃せずAを倒し砦をゲットする→②へ ① Bを攻撃し倒しAを倒すを選択したあなた 早漏すぎます。 ② Bには手を出さずAだけ倒すを選択したあなた 卑屈すぎます。もっと自信を持ちなサーイ。 はい、嘘です。 ①の場合、ただでさえ防衛してるAを倒さないといけない状況でBまで倒すとなると非常に消耗します。Bとの消耗でAを倒せない事も普通に起こる。 Aからしたら何か敵同士争ってるぞwwwっうぇwwww ②の場合、BもVIPも目的はAの防衛ラインを突破しV1砦をゲットする事。 目的が同じなら無理して戦うこともないじゃなーい。 仲良く突破しようぜ!エンペ割るのは競争な! どっちが自分達にとって有利か。 一目瞭然ですよね。 ②を選ぶ、これがつまり共闘。 防衛突破、ライン崩壊するまではお互い手を出さず共に突破しよう。 大体の場合はこの共闘は暗黙の了解みたいなもの。 しかしギルドの方針によっては共闘など一切しない、という所もあるので注意。 指揮している人などが相手に共闘を呼びかけたり、逆に相手から共闘を申し込まれたり。 これがあると非常にスムーズ。 つまり攻めに関しては無闇に手を出さずに共闘かどうかを確認すると無駄な争い、無駄な消耗が無くなる。 もう一つ、防衛しているギルドの確認。 Gvの作戦の一つとして攻めで制圧したがエンペは割らずに確保したまま防衛するというケースがある。 (これの呼び名は鯖によって違うらしいうちの鯖の人による一覧表 ) この状況だと事前に砦前にある旗で防衛しているギルドを確認しても実際に防衛してるギルドは違ってくる。 この状況で本来の城主が取り返そうとせめていたらどうなるか。 旗がこのギルドだから攻撃しようぜwwww→俺ら防衛じゃねーよ!→gdgd はい、↑の①と同じになります。 こういった事のないようにする為に事前に攻める予定の砦には偵察を一人入れることが重要。偵察にはIAの使えるプリorモンク、もしくはペコ職がオススメ。クローキングとかもあり。 偵察に求められることは 現在防衛しているギルド、攻めているギルド(それぞれ人数規模、ロキの有無等も) エンペルームの状況(既に乱戦でエンペ割れそうか等) 防衛側が放棄してたりしてないか(既に防衛ギルドは他へ移動してたりもある) レース砦ではないか(レースだと砦に入るタイミングが重要になる) これらをスムーズに伝えることが重要。 偵察に出るタイミングは様々。 例えばV2砦へ攻めようと決まった場合。 本体は砦前に待機し偵察が先行、状況をPT・ギルチャで伝達→本体の行動決定 どこかへ行こうかーと相談している状況(ベース地点なり攻めが無理っぽくて転進しようとしてる場合なり)。 偵察が候補となりそうな場所へ単独潜入、性欲をもてあます。 この際は一人ではなく数人で色んな砦を同時に見て回るとその後がスムーズになる。 まぁ、このようにして攻めの場合はまず状況を知ることが重要。 無闇に戦うとアイテムも時間も無駄に消耗してしまうだけ。得られるものは少ない。 共闘をするかどうかは事前に指揮の人が決めて通達しておこう。 攻めの為移動中、防衛ギルド以外から攻撃されたからと言って焦って反撃せずに(ただ単に相手の誤爆もある)状況確認から入ろう。 心に常に阿部さんくらいの余裕さを。 攻めが自分達のみ、もしくは共闘が決まったりと攻める状況になったら。 防衛側は基本がWP防衛であるのでその1つ前のMAPのWP前へ集合。(ER防衛なら3MAPのERへのWP前地点) そこで集合し、支援をまわし突入準備。 指揮官によるカウントダウン後一斉突入。 突入順番は 騎士クルセ→他前衛、中衛。 騎士クルセの耐久力&HPを頼りに、そしてペコの大きさで他の死に易い職をクリックし辛いように。 防衛のとこにも書いたが目的は大魔法地点突破。 そこでとどまって相手を殲滅などもっての他。とにかく前を目指す。 エンペ破壊職は真っ先にエンペへ。 それ以外は相手のWIZ陣へ向かい範囲攻撃(異常武器もあり) 範囲攻撃がない場合はピンポイントで重要職を狙おう。 阿修羅モンクなどに粘着すると結構いい感じ。 中衛、特にSageや阿修羅モンクはWP入ったところでしばし待機。10秒無敵をうまく使う。目的はロキの切れ目を狙うこと。 演奏系は当然効果時間がある。途切れることなく演奏出しっぱなしはできない。 時間切れてかけなおす→切れ目がある→その瞬間はスキルが使える ロキの切れ目にロキ役に阿修羅→以降復帰するまでロキなし防衛になる ロキの切れ目にLP→大魔法を封じれる と、非常に攻め有利になる。 ロキに阿修羅の場合は味方前衛と前もって話し合っておくといい。 大体SWをかけてるのでみんなで殴りSW消去を狙うと阿修羅が通りやすい。 しかし両方に必要となるのは非常に高いDEX。そして死ににくいVIT。 ここがD-Vステが重要になるという本質。 後衛と一部中衛は突入せずにあえてそこ(集合地点)にとどまる。 その場で大魔法やFWなどを敷いて復帰妨害。通称封鎖。 相手の死に戻りしてきてるのを通さない。 (封鎖は今はEmcがあって多少微妙だがEmcは結構タイミングが重要な上に一度使うとリログでもしない限り5分間使えない) この封鎖により後から来た他の攻めへ誤爆→gdgdになることが多いため確実に防衛ギルドではないとこが来た場合一時的にストップしたり相手に話しかけたりして確認取るとよい。 封鎖していて既に突破した人から防衛ラインが崩れた、ロキ倒した、LP出た等伝わったら後衛も突入。 相手の塊を見るたびに大魔法打ち込んでいこう。 乱戦になった場合。 エンペ破壊職は一心不乱にエンペを叩け。 それ以外の物理攻撃職は要職を狙う。 サンクプリは落とせ!相手のギルドのマスターがわかればひたすら粘着! Sage教授はとりあえず殺せ!大魔法はプロボなり何なりでひたすら止めろ! 防衛のとこでも書いたが乱戦でも落ち着いて自分の仕事をこなしていこう。 流石に初めからするのは無理があるだろうから徐々に鳴れていこう。要場数。 エンペを破壊した場合は防衛するか、放棄して別へ行くか。 また自分達で破壊できずに共闘していたギルドに割られた場合はどうするか。 この辺は指揮の人が即決断してすぐさま通達する事。 自分達で落とした場合、相手はすぐ取り返しに来ることも多い。 防衛、と伝えるのが遅くなっては自分達が防衛ライン築く前に相手が攻めてきて簡単に落とされる。 また他のギルドが落とした場合もすぐ攻め継続と伝えれば相手がまともな防衛ライン築く前に攻め入る事もできる。 この辺は指揮の人の決断力、そして何より伝達手段がしっかりしてないといけない。 必ず前もって話し合っておこう。 伝達手段についてはIRC(外部チャットツール)などが便利(ROでは鯖が止まってたり読み込みに時間がかかったりする)だが全員がIRC導入はPCの問題からも難しい場合も多い。 簡単な伝達手段は初めのPTを作る時に指揮PTというのを作る。 指揮PTには指揮を取る人、指揮補佐の人、ベースの人(転進などでポタの連絡に便利)そしてそれぞれのギルドから最低一人を入れる。 そしてPTチャで話し合い、決まったことをすぐギルチャに流す。 これを更に余裕のある人が復唱。これで指揮が伝わらないという状況はほとんど回避できる。 しっかりした状況把握、そして伝達。 これも攻めの重要なファクターの一つなのである。 以上、攻めに関しての基本的な事。
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スワーヴダンサー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 - バランス - SS☆5 14 レベル スピード スタミナ 根性 1 195 293 98 75 878 1170 341 スキル/強化型 水風天地の共鳴(全てのブロックを水と風と天と地属性に変化)/- Lスキル/強化型 ブリティッシュフライト(水属性の馬のスピードとスタミナが2.2倍)/- 進化素材1段階 仏ダービー 仏ダービー 凱旋門賞 凱旋門賞 優勝盾(水) 進化素材2段階 - - - - - 入手方法 スワーヴダンサー降臨
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概要 各ラウンドで宝箱を開けるか、ラウンドクリア時の報酬として入手できる。 街での購入は一切不可。売却後の買戻しもできない。 分類ごとに装備できるキャラクターが決まっており、武器は各キャラクター専用。アクセサリには全キャラ共通のアミュレットと、2〜3キャラで共用できるものとが存在する。使用キャラクターの装備できるものが入手しやすくなっているが、別キャラ用のものも低確率で入手する。 同じセーブデータ内であれば倉庫は別キャラクターと共通なため、サブキャラ育成時に使い回すことが可能。 攻撃する、ダメージを受けるなどで耐久度が減少し、0になると「壊れた」のメッセージが出る。この状態になると、壊れた装備のステータス上昇や付与効果の恩恵が一切受けられなくなる。 修理は街の魔法道具屋で行える。減少した耐久度に応じた費用が掛かり「0になるまで使った方が修理は安上がり」などは一切ない。街に戻ったら、耐久度が少ししか減っていなくとも全て修理しておく癖をつけておこう。装備ステータス上では実数しか表示されていないが内部数値は小数点以下も存在する。(修理費でおおよそ確認可能。) S~Eまでのランクが存在し、ランクが高いほど能力の上限も高い。DランクとEランクでは付与効果無しの物も出る。付与効果に関してはSランクは全ての能力が付く可能性がある分、限られているCランクの装備の方に付きやすいものがあったりする模様。 武器・盾 各キャラクター専用。 ファイターのみ、武器分類でソードと盾が用意されている。 付与効果は攻撃に関係したもののほか、固有スキルの効果やキャラ特性を伸ばす・補助するものが付きやすい。 装備可能レベルに応じて攻撃力が上昇。ランクが上がると、攻撃力の最低値が上がる。Bランク以下では最低-最大の振り幅が大きく、与ダメージが安定しない。中盤以降はSかAを運用したい。 鑑定額もバカにならない。ある程度装備が揃ってきたら、Bランク以下は未鑑定のまま売る、などで節約しよう。 ランクや付与効果次第では長く使える武器もあるが、基本的にはレベルが上ったら随時新調していこう。ダメージを伸ばすスキルは割合上昇のものが多く、特に終盤ともなると攻撃力10の差でも非常に大きくなる。 装備時にグラフィックが反映される。各キャラクターごとに5〜6種類? ソード一覧(括弧内の数字が同じの場合、同じグラフィック)ショートソード(1) バゼラード(1) グラディウス(1) ブロードソード(2) グレートソード(2) バスタードソード(2) ロングソード(3) クレイモア(3) ツヴァイハンダー(3) サーベル(4) ファルクス(4) カトラス(4) アックスブレイド(5) クレセントソード(5) オリハルコン(5) バトルソード(6) タルワール(6) ファルシオン(6) ダマスカスソード(7) ソードブレイカー(7) フランベルジュ(7) デモンズソード(7) アクセサリ 主に防御力を上昇させる防具に当たる。部位によって付く可能性のある能力が異なる。 アミュレットは全キャラ共用可能。それ以外の分類は、キャラクターごとに3種ずつが共用。 盾がある関係で、ファイターのみ装備可能なのが2分類となっている。 装備可能レベルに応じて防御力が上昇。ランクが高いほど能力の数が多くなる可能性、能力が高くなる可能性がある。ランクは防御力に影響ナシ。CやDでも有用な付与効果がセットで付いていることもあり、取捨選択が悩ましい。 現在レベル-10あたりが運用の限界ラインか。あまり低いと付与効果が優秀でも防御力が低く、被ダメージが目立つ。 グラフィック反映はナシ。 アクセサリ装備可否一覧 別キャラ育成のお供に。 分類\キャラ ファイター アマゾン エルフ ドワーフ ソーサレス ウィザード アミュレット ○ ○ ○ ○ ○ ○ ガントレット ○ ○ ベルト ○ ○ ○ イヤリング ○ ○ ブレスレット ○ ○ ブーツ ○ ○ マント ○ ○ グローブ ○ ○ 眼鏡 ○ ○ 耐久度消耗について 敵モンスターのアクションごとに「耐久度を減少させる値」が設定されており、被弾すると装備してるすべてのアクセサリーが同値分損耗する。一つ装備していようと四つ装備していようと一つのアクセサリーが損耗する数値は同じ。 難易度・敵のLV・プレイヤーのパラメータ・装備の最大耐久値・ダメージの大小は一切関係ない。直前回避でダメージ0の状態でも損耗させられる。 「耐久度消耗率を○%軽減」が付与されている装備のみ、%分減少値が軽減される。他の装備には一切影響しない。 一例 敵モンスター ファイターの耐久減少値 斧斬撃15 投げ斧15 タックル24 火球24 雷撃30 おおよその修理費は 売却額を0.7で割った数値を、損耗の割合にかけた数値。 コメント欄 装備って耐久度が0になるとどうなるの? -- (名無しさん) 2013-07-31 14 30 55 攻撃力が下がるだけで修理すれば問題無い。 -- (名無しさん) 2013-07-31 14 55 16 光ってるアイコン装備品は普通より性能良いの? -- (名無しさん) 2013-08-09 06 06 32 付与効果が多いとアイコンが光る。3つ以上でオレンジ、5つ以上で青。基本的に光ってる方が強いけど、効果の内容は問わないから、ヘボい効果ばかりたくさん付いて光ってるのよりいい効果2つで光ってない方が強いこともありえる。 -- (名無しさん) 2013-08-09 06 19 44 未識別時にはランクの高さに拘らず、効果が多い装備は識別すべき。 Cランクでも効果が多い場合は使える。 -- (名無しさん) 2013-08-12 12 34 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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絡みフェンサー考察 レザーリボンでのクリティカル攻撃と、《絡み》での支援攻撃が絡みフェンサーの魅力。刃のついた武器・打撃武器の両方が存在するため、耐性を持つ敵に合わせて武器を使い分ければ、柔軟に対応できる。総合的に必要筋力が低いことを逆手にとって、敏捷度を底上げし、回避役やメインスカウトとしても活躍できるようにすることをお勧めする。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 武器習熟II/絡み L 7: 任意 or 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 防具習熟II/非金属鎧 or 任意 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 筋力13~19でスタート、初期はウィップを装備して援護し、アシスト役に徹するパターン。スカウト能力を優先する事が望まれる。レザーリボンによる攻撃優先型や、ナインテイルによる絡み優先型がある。チェイン&シックル(筋12)は筋力23(or筋力13+大きな手袋)から装備可能。 任意の戦闘特技3枠の案 L7or9 挑発攻撃 、L13 防具習熟I/盾 、L15 防具習熟II/盾 L7or9 挑発攻撃 、L13 両手利き 、L15 二刀流 or 双撃 1、2は共に回避特化フェンサーに近い運用法。あちらが自身の回避性能を高めることで生存能力を高めているのに対し、こちらは絡みによるペナルティで生存を図る。 挑発攻撃 を行うことで相手は主行動で絡みを外すことができず、絡みっぱなし。相手が単体であれば、挑発 絡み→手放す→相手の攻撃→新たな武器を取り出す→挑発絡みのサイクルで移動阻害 絡み場所を増やすことが可能。 挑発攻撃 が効かない相手でも絡みによるペナルティは有効なので支援としての役目は果たせるだろう。 もちろん支援型であるがゆえにダメージはお察し。絡みが効かない相手にも弱いという弱点もある。 知力が高く、コウモリ化可能な(つまり両方効かない)ヴァンパイアは天敵。ティキティキの相手も無理。 完全支援に徹するつもりであれば 武器習熟II/絡み よりも先に 挑発攻撃 を取得しても良い。 ただし 武器習熟I/絡み が無ければ絡み武器は装備できず、 防具習熟I/非金属鎧 が無ければ生存力がた落ちのためこの二つだけは作成段階から取得すること。 1.は自身の生存能力を強化することで、絡みが効かない相手に対してもある程度抵抗できるようにしたもの。盾の選択肢は剣フェンサーに書いてあるのでそちらを参考に。また絡みが発生していない相手からの攻撃に対する生存能力も強化される。 2.は嫌がらせ特化型。ナインテイル2本による絡みのオンパレード。相手は全身を絡め取られた挙句挑発され振り解く事もできない。涙目の敵を見るのが好きなドSなあなたにどうぞ。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 武器習熟II/絡み L 7: 両手利き L 9: 防具習熟II/非金属鎧 L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流 スネイクソードを楽しむパターン。 流派ルール導入時の案・「エルエレナ流」絡み特化フェンサー エルエレナ流の 挑発攻撃 対応特技 見えざる敵に苛立て は回避を上げつつ挑発攻撃を行なうことが出来ますが、近接攻撃のダメージが発生しなくなります。これを逆手にとって、『最初から近接攻撃のダメージが発生しない』一部の絡み武器で使用してしまおうというスタイルです。 基本的な成長方針としては回避特化フェンサーと同じで、回避優先。命中力の確保も必要ですが、筋力は9~13あれば充分です(予備武器としてレザーリボンの使用を視野に入れるなら17は必要です)。 片手にエルエレナケープを装備して 見えざる敵に苛立て を使いつつ、無数に用意したネットやドレインネット、チェインネットで絡み効果によるペナルティを与え続けるというスタイルです。 絡み効果が通用しない相手用にウィップ( 武器習熟II/絡み 習得後はローズウィップやナインテイルやレザーリボン)を用意しておいたほうがよいでしょう。 途中でネレホーサ流に入門し、命中力が必要な際には 舞剣虚撃 を用いるなどといった方法もあります。また、ライダーの騎芸【人馬一体】を用いた絡みライダーフェンサーとの併用という手もあります。 戦闘特技 L 1: 挑発攻撃 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 防具習熟I/盾 L 7: 防具習熟II/盾 or 武器習熟II/絡み L 9: 武器習熟II/絡み or 防具習熟II/盾 L11: 防具の達人 L13: 回避行動 L15: 任意 攻撃を完全に捨て回避特化にするならば、L 7~9の 武器習熟II/絡み とL13の 回避行動 を入れ替えてください。
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装備 【備考】 [片手直剣] 全長・短剣≦16inc≦小剣≦28inc≦歩兵剣≦38inc≦騎士剣 長剣・全長52inc以下刃渡り38inc以上の汎用直剣。 [曲剣類] サーベル(セイバー)・細身で軽量。撫で切る事に特化した武器。切先は諸刃になっており刺突も出来る。 シミター・サーベルよりも幅がある。叩き切るには不向き。刺突は軍刀ほどではないが可能。 ドゥサック・刃元の幅が広く先に向かって細くなる。簡単な構造で頑丈。多目的に使用が可能。 カットラス・厚く幅広の短めの刀身が特徴。頑丈で多目的に使用可能だが、どちらかというと撫で切るのには不向き。 ファルシオン・幅の広い重い刀身が特徴。どちらかと言うと叩き切ることに向いている。刺突には不向き。 シャスク・ロシア産のサーベルのようなもの。用法も近いが、柄は片手分しかなく、素早い抜き打ちが可能。 [刀類] 打刀 太刀 野太刀 リスト 下級量産[アイアンセイバー]片手軽曲剣 大別/曲剣 種類/片手剣 細分/軽 全長90 刃渡り75 重量1.6 耐久性E+ 防御E+ 切断C 刺突D- 打撃E+ 耐魔F 魔法付加C 店売りの安価な曲剣。重量が軽く叩き斬る用法だと威力が非常に低い。バランスに個体差がある。刀が手に入るのはしばらくたってからのため、撫で斬りを覚えるには丁度いい。刀と比較して、軽量で壊れやすいので注意。 ロングソードと比較し、切断時の耐久減少が40%少なく、切断と刺突以外の攻撃での耐久減少が20%多い。 下級量産[アイアンレイピア]片手刺突剣 大別/直剣 種類/片手剣 細分/刺突剣 全長100 刃渡り80 重量1.3 耐久性E+ 防御E+ 切断D 刺突C 打撃E+ 耐魔F 魔法付加C 店売りの安価な刺突剣。刀身は細いが刺突に対する強度は高い。切断能力は平凡だが打撃力は無い。バランスに個体差がある。 ロングソードと比較し、刺突時の耐久減少が60%少なく、打撃時の耐久減少が60%多く、その他の攻撃での耐久減少が30%多い。 下級量産[アイアンドゥサック]片手曲剣 大別/曲剣 種類/片手剣 細分/- 全長95 刃渡り80 重量1.8 耐久性D 防御D- 切断D+ 刺突D- 打撃D- 耐魔F 魔法付加C 店売りの簡素な曲剣。叩き切る、撫で切る、突く、果てには叩くまでいける。簡素故に近い長さの刀剣類では最も安価ではあるが、十分な性能を持つ。幅広で緩やかな片刃の刀身は頑丈で切れ味もそれなりである。 ロングソードと比較し、切断時の耐久減少が25%少なく、それ以外の攻撃での耐久減少が10%多い。 下級量産[ロングソード・アイアン]汎用重直剣 大別/直剣 種類/片手剣 細分/汎用重 全長110 刃渡り85 重量2.2 耐久性D 防御D 切断D 刺突D 打撃D 耐魔F 魔法付加C 初期武器の内の一つ。粗鉄製。バランスに個体差がある。BSの時のリュートの初期装備。片手に盾を装備出来ることや、狭い空間での取り回しから探索者に好まれる。レーヴでは全長38inc以上の直剣をロングソードということが多い。また、一部汎用と付く両手持ち可能なものが含まれる。 下級量産[ショートソード・アイアン]片手軽直剣 大別/直剣 種類/片手剣 細分/軽 全長80 刃渡り60 重量1.6 耐久性D- 防御D- 切断D 刺突D+ 打撃D- 耐魔F 魔法付加C 初期装備の内の一つ。粗鉄製。バランスに個体差がある。BSの時のシャナの初期装備。軽量さから副武装に選択される事が多い。ロングソードと比べると対人向け。レーヴでは全長38inc以下の直剣をショートソードということが多い。 下級量産[赤樫の術杖]木製長杖 大別/長杖 種類/全体木製 細分/構造型増幅術式 全長1.6 重量1.1 耐久性E 防御E- 打撃D+ 耐魔C 術式強度C 効果:術式補助・術式増幅108~114% 効率: ・110~121%mp/amp 初期装備の内の一つ。赤樫製。全体で増幅術式を組んでいるため耐久性が低い。また、増幅術式は削り出しのためかなり個体差がある。いきなりの運試し。BSの時のカイトの初期装備。 下級量産[ガントレット・アイアン]汎用重手甲 大別/手甲 種類/金属製 細分/汎用重 重量1.3~1.6 耐久性C 防御C 打撃D- 耐魔E 魔法付加D+ 初期装備の一つ。粗鉄製。強度確保のためかなり重い。サイズが4種類ある。BSの時のリュートの初期装備。手甲は篭手と比べより攻撃的に最適化された物である。 下級量産[トゥーハンドソード・アイアン]両手剣 大別/直剣 種類/両手剣 細分/- 全長170 刃渡り120 重量7.5 耐久性D+ 防御D+ 切断D 刺突D 打撃D+ 耐魔F 魔法付加C 初期装備の一つ。粗鉄製。重い。初期ステータスだと両手でギリギリ振り回せる程度。大型の相手にも有効打を与えられるため、冒険者に好まれる。 下級量産[ロングスピア・アイアン]長槍 大別/槍 種類/長槍 細分/軽 全長300 重量3.3 耐久性D 防御D 切断D- 刺突D+ 打撃D 耐魔F 魔法付加C 初期装備の一つ。穂先は粗鉄、柄は赤樫。意外と重く両手でないと使えない。木材が赤樫ばかりなのは白亜の街の周りに生えているからである。対人での性能から、騎士や傭兵に好まれる。 下級量産[ショートスピア・アイアン]短槍 大別/槍 種類/短槍 細分/重 全長180 重量2.0 耐久性D 防御D 切断D- 刺突D+ 打撃D 耐魔F 魔法付加C 初期装備の一つ。長槍より短いだけ。ギリギリ片手で扱える。盾持ちならこちら。何気にショートソードよりも、価格が安い。 集団戦での性能から、兵士に好まれる。 下級量産[ライトポール]戦斧 大別/斧 種類/戦斧 細分/軽 全長200 重量3.0 耐久性D+ 防御D+ 切断D 刺突D- 打撃D+ 耐魔F 魔法付加C 初期装備の一つ。刃の部分が小さく軽量な戦斧。粗鉄(以下略。両手でないと無理。長さの関係で全重量はロングスピアより軽いが振り回す時はスピアより力がいる。 下級量産[赤樫の棍]木製両手棍 大別/長杖 種類/木製強化棍 細別/- 全長200 重量1.3 耐久性D 防御D 打撃D+ 耐魔F 魔法付加C 初期装備の一つ。赤樫製で粗鉄で両端が補強されている。実は片手で使える。補強に技術が必要なため、場所によっては槍よりも価格が高いこともある。 下級量産[赤樫の弓]木製長弓 大別/射出 種類/長弓 細分/- 全長150 重量0.6 耐久E- 防御F 射出D 耐魔F 初期装備の一つ。長弓の中では短めで取り回しやすい。連射が効くが扱いが難しい。 下級量産[赤樫の軽弩]木製弩弓 大別/射出 種類/弩弓 細分/軽 全長80 重量4.0 耐久E+ 防御F 射出D 耐魔F 初期装備の一つ。普通の弩弓よりも軽量に作られているが、その分威力も据え置き。扱いはとても簡単でド素人でも十分扱える。弓を引くための補助がない為連射力は低い。 下級量産[木矢・杉]長矢 大別/弾体 種類/長矢 細分/軽 全長110 重量0.25 耐久E+ 刺突D 魔法付加C 量産品の木製の矢。先端は金属キャップが付いておりそれなりに攻撃力はある。加工のし易さから杉で作られている。 下級量産[木太矢・杉]太矢 大別/弾体 種類/太矢 細分/軽 全長55 重量0.2 耐久E+ 刺突D 魔法付加C 量産品の木製の太矢。先端は金属キャップが付いておりそれなりに攻撃力はある。 下級量産[レザースリング]投帯 大別/射出 種類/投帯 全長180 重量0.2 耐久E 防御F- 射出D- 耐魔E 共通初期装備の一つ。革編みの投帯。扱いが難しいが何でも射出出来るため意外と便利なのである。まる。 下級量産[石弾φ600]投弾 大別/弾体 種類/投弾 細分/- 重量0.05~0.12 耐久D 打撃E+ 魔法付加C- 石を投帯で投げやすいように加工したもの。大した重量はなく威力は低い。 中級量産[鉛弾φ300]投弾 大別/弾体 種類/投弾 重量0.16 鉛を球状に加工したもの。直径3cm。鋼鉄製の鎧が凹むレベル。 下級量産[スローピックⅠ]投針 大別/弾体 種類/投針 細分/- 全長25 重量0.1 耐久E 刺突E+ 魔法付加C 護身用に出回っている投げ針。スティレットを投擲特化にした感じ。中型の獣程度なら追い払える。 魔獣を倒すとなると小型でもいい所に5.6本当てる必要あり。慣れるとスキル補正無しでも凄まじい速度で投擲出来たりする。 下級量産[ラウンドシールド・アイアン]円形重盾 直径120 重量3.5 耐久性C 防御C 打撃D- 耐魔E 魔法付加C- 店売り。赤樫に鉄板を張って補強したもの。初期の所持金で買える。 下級量産[ヒーターシールド・アイアン]中盾 全長100 重量2.0 耐久性C 防御C 打撃D 耐魔E 魔法付加D+ 初期装備の一つ。盾はコレのみ。赤樫に鉄板を張って補強したもの。意外と軽い。 下級量産[綿の服] 初期服一式 重量1.4 大別/衣類 種類/一式 細分/- 防御D- 耐魔F- 魔法付加D- 初期装備の内の一つ。不壊属性が付いている。デザインが多め。共通初期装備。 下級量産[革張りの軽鎧] 初期装備・革木軽鎧 大別/軽鎧 種類/ハーフプレート 細分/革木 重量5.8 耐久性C- 防御C- 退魔F+ 火耐性マイナス 魔法付加D 初期装備の内の一つ。木の板になめした革を貼り付けた簡単な防具。比較的防御面積が広い。服の上から着る。BSの時のリュートとシャナの初期装備。 下級量産[ポーチ]初期装備・収納 大別/収納 種類/腰袋 細分/小道具限定 重量0.1 初期装備の内の一つ。簡素な布製腰袋を補強したもの。収納力は12*26cm。共通初期装備。 下級量産[リュックサック]初期装備・収納 大別/収納 種類/背負袋 細分/- 重量0.2 初期装備の一つ。わりと頑丈なリュックサック。戦闘には邪魔。共通初期装備。戦闘時に置くことで所持重量を軽減することが出来る。 下級量産[ライトインナー] 初期装備下着 大別/衣類 種類/下着 細分/男性用及び女性用 初期装備の内の一つ。付け心地の良いだけの下着。不壊属性付き。共通初期装備。脱げませんw インナーは環境耐性に関わる。 上級生産業物[Hilander(ハイランダー) Mk-Ⅷ(マークエイト)] 片手半長剣 大別/直剣 種類/片手半剣 細分/- 重量2.3 耐久性SS 防御B 切断A- 刺突A 打撃B++ 耐魔S+ 魔法付加C+ ハイランダーシリーズの2代目第4次改修モデル。ハーフアンドハーフサイズだが片手で振るわれる事が多い。|深淵世界(ディープグラウンド)編開始時のリュートの主装備。|失われた地(ロストグラウンド)編開始の3ヶ月前にエクストラダンジョンにて粉砕してしまった。 最上級生産業物[Hilander(ハイランダー) Mk-Ⅺ(マークイレブン)] 片手半重長剣 大別/直剣 種類/片手半剣 細分/重長 重量4.0 耐久性SSS 防御B+ 切断S 刺突S 打撃A++ 耐魔SS+ 魔法付加C- ハイランダーシリーズの3代目第3次改修モデル。ハーフアンドハーフサイズだが片手で振るわれる事が多い。|失われた地(ロストグラウンド)編開始時のリュートの主装備。一代目、二代目と比べてかなり大型化している。 上級ドロップ業物[Rampant(ランパート)/城壁]紋章盾 大別/小盾 種類/複合 細別/拡張 重量2.3 耐久性SS 防御S+ 打撃A- 刺突C- 退魔S+ 術式強度A 効果:防御範囲拡大260% 効率:15mp/dmg&60mp/s 見た目は小さなヒーターシールドだが紋章の効果で防御範囲のみを拡大させる。防御面積は広がるが、重量も力のかかる面積も増えないため、かなりの技術とステータスが必要になる。|深淵世界(ディープグラウンド)編開始時のリュートの主装備。だが、あまり出番がない。 幻想級ドロップ[Rejection(リジェクション) Enblem(エンブレム)] 紋章 大別/紋章 種類/複合 細分/拒絶・展開 防御S~SSS 切断S- 打撃S+ 刺突S 術式強度SSS 効果:防御 ・手甲展開・盾展開・剣展開・拒絶80% 効率:10mp/dmg・5mp/s ・20pm/s・45mp/s・50mp/rjctdmg 拒絶の紋章。待機状態で手甲、展開状態で盾又は光陣剣になる。|失われた地(ロストグラウンド)編開始時のリュートの主装備。深淵世界クリア後にエクストラダンジョンにて入手。 効果に関しては、展開状態毎の被害計算後の数値全てを80%軽減する。 最上級ドロップ[Yell(イェル) Vesper(ヴェスパー)/泣き叫ぶ宵星]石長杖 大別/長杖 種類/石製 細別/構造魔晶複合型術式 重量4.0 耐久性A+ 防御C+ 打撃C- 刺突D- 術式強度SS 効果:術式補助・術式強化・術式増幅100~400%・術式圧縮60% 効率: ・150%mp/% ・100%/Cprs 隕石から削り出して作られた長杖。基本的に修理不能の為近接戦闘での使用は厳禁である。|深淵世界(ディープグラウンド)編開始時のカイトの主装備。〈没落の館・失意の君〉で別に長槍を取り出したのはそのため。威力極振りの補正の為、殲滅用途に使われることが多い。ちなみに入手したのはシャナ。 幻想級生産業物[Samsara(サムセラ) Record(レコード)/輪廻の記録] 複合長杖 大別/長杖 種類/木製基礎金属浸透 細分/紋章構造複合型術式 重量2.6 耐久性SS- 防御S- 切断S+ 打撃S 刺突S++ 術式強度SSS 効果:剣展開・槍展開・術式補助・術式強化・術式増幅80~310%・術式圧縮30% ・無減衰型術式短縮60% 効率: ・90~110%mp/amp ・80~105%mp/cmp・120%mp/10%sht 時刻の古代樹の枝木から削り出された基礎部分に特殊な魔法合金を染み込ませて造られた杖。複雑な術式が使われているが頑強で棍としても使う事ができる上、組み込まれた術式に魔力を流し込み起動呪文唱える事で光陣剣にもなる。|失われた地(ロストグラウンド)編開始時のカイトの主装備。クレフのクラフトスキル幻想カンスト記念に制作された。かなり奇跡的なバランスで作られており、そのせいかカイト意外(制作したクレフも含め)まともに扱えない。リュートすら「うわぁ、無理だわw」と扱うのを投げてしまった。 中級ドロップ名品[紅小烏(くれこがらす)Lv91]脇差 大別/曲刀 種類/刀 細別/脇差 重量1.6(1.3) 耐久C(A) 防御D-(C) 切断B(A+) 刺突B-(A) 打撃C(B+) 耐魔A(S) 魔法付加B-(A-) 紅い刀身を持つ小烏造りの脇差。高い魔法付加特性を持っており魔法剣、強化剣と相性がいい。血を吸って成長する特性を持つ。MAXは100で、数値は|深淵世界(ディープグラウンド)編開始時の値。シャナの主装備。 上級ドロップ業物[Shadown(シャダオン)/己影]小剣 大別/直剣 種類/小剣 細分/- 重量0.3 耐久- 防御C++ 切断B+ 刺突A- 打撃C- 耐魔A+ 魔法付加S+ 自身の影という名を持つ漆黒の小剣。刃渡りは40cmほどだが実際の殺傷範囲は1mほどある。極めて高い魔法付加特性を持ち武器強化系の他に自己強化系の補助効果も受け付けるが、基礎能力はあまり高くない。魔法付加に特化した武装といえる。装備者の能力に応じて補正がかかる。|深淵世界(ディープグラウンド)編開始時のシャナの主装備。 超級特殊業物[血晶剣(けっしょうけん)]脇差 大別/曲刀 種類/刀 細別/脇差 重量1.2 耐久SSS 防御B-- 切断SS 刺突S+ 打撃A 耐魔S+ 魔法付加S 紅小烏が血を吸い続けた結果、変異した刀。真血晶に似た血色の結晶から出来た刀身を持つ。耐久が大幅に上がっており切断性能も極めて高い。また、切断性能に対する強化系補助に高補正が入る。また、喰らい続けた血液を血晶として放ったり刀身を延長することができる。|失われた地(ロストグラウンド)編開始時のシャナの主装備。 超級ドロップ業物[dusk(ダスク) ruler(ルーラー)/薄闇の支配者]小剣 大別/直剣 種類/小剣 細分/- 重量0 耐久- 防御B 切断S+ 刺突SS 打撃F 耐魔SS 魔法付加SS+ 重量の無い特殊な小剣。見た目の刃渡りは40cm程だが1m~1.3m程の殺傷範囲を持つ。基礎能力が高く補正率も高い為、武器性能は特級だが重量が無いため打撃力が一切無い攻撃しても敵が怯まないなどハイリスクな武器でもある。|失われた地(ロストグラウンド)編開始時のシャナの主装備。 中級ドロップ業物[平界を背負うもの。]大剣/長剣 大別/直剣 種類/両手剣 細分/重(長) 重量6.1 耐久A 防御B+(B-) 切断B++(A) 刺突B-(B+) 打撃A+(B-) 耐魔B 魔法付加C 大剣のベヒモスと長剣のバハムートの二種類に変わる剣。本編未登場。 上級生産業物[山刻刀(さんこくとう) 大鉈(おおなた)]長大剣 大別/直刀 種類/両手剣 細分/規格外重・規格外長 重量230.8 耐久SSS 防御SS 切断S+ 刺突A 打撃SSS 耐魔S++ 魔法付加A 生産プレイヤー刻仙の鍛えた巨大長剣。|深淵世界(ディープグラウンド)編の〈没落の館・失意の君〉でリュートが使用。プレイヤーメイドの中でも特級の強度と破壊力を誇り、そして異常にデカく重い。耐魔の高さの割に術式付加が高い。あまりの重量にリュートもステータスに物言わせている節がある。 中級ドロップ名品[Aries(エアリーズ)]両手剣 重量2.6 耐久A- 防御B 切断B++ 刺突A- 打撃B+ 耐魔B 魔法付加B- イリゼの使う両手剣。全体的に小振りで取り回しやすく両手剣の中では軽量。重心位置が手前によっているため片手半剣に近い使い方になる。双子剣であり対となる剣が近くにあると性能が上昇する。 中級ドロップ名品[Taurus(トーラス)]両手剣 重量2.8 耐久A- 防御B 切断B+ 刺突A- 打撃B++ 耐魔B 魔法付加B- イクシスの使う両手剣。全体的に小振りで取り回しやすく両手剣の中では軽量。重心位置が手前によっているため片手半剣に近い使い方になる。双子剣であり対となる剣が近くにあると性能が上昇する。 上級生産業物[千刃鶴(せんばづる)]投刃 重量4.3 耐久B+ 防御C- 切断B+ 刺突A- 打撃C+ 耐魔C 魔法付加C+ 鍛冶師クレフと錬金術師ヘルメスによって共同開発された投刃。「物」魔法による無限生成と錬金術による固定化、制作スキルによる兵装化により、物理100%の攻撃能力を持つ投刃を生成出来る。同時に出せるのは30本まででそれ以上出すと固定化が解けて魔法抵抗によって消滅する。 武器として以外にも何時も使われるため「エコナイフ」のアダ名をいただいている。実は投刃以外の形状にも形成出来る。 中級生産業物[長船(おさふね)]大盾 重量16.4 耐久A++ 防御A+ 打撃B+ 耐魔A+ 魔法付加B- このクラスの大盾としてはかなり高い威力減衰を持つ盾。特別な効果は殆ど無いが製作段階でガッツリと基礎強化付加をされているため性能は高い。が、クレフの制作した盾としてはそこそこの出来。 下級生産[二種鉄材織込試作曲剣#03]片手曲剣 大別/曲剣 種類/片手剣 細分/- 全長105 刃渡り90 重量2.0 耐久D+ 防御D- 切断C 刺突D- 打撃D- 耐魔F 魔法付加C 鍛冶屋兼武具屋の職人トトが制作した、試作曲剣。二種類の鉄材が使われており、既存の鉄製曲剣よりも強度と切断力が高い。基本設計はドゥサックだが、護拳は無い為、抜き打ちも可能。又、受けも出来るように鍔代わりの突起を設けてある。 上級ドロップ業物[閃月(せんげつ)]片手軽曲刀 大別/曲刀 種類/片手 細別/軽 重量1.2 耐久B 防御C 切断A++ 刺突A- 打撃C- 術式強度A 効果:切断概念強化 効率:30mp/s プレイヤーが来る1月前から活動を始めた冒険者NPCであるクロの持ち物だった魔剣。要求技量が高く極端な用法を求められるがその切断性能は圧倒的である。概念強化によって斬るという行為において圧倒的な優勢を誇る。切断概念強化には耐久性が大幅に上昇するおまけがある。ちなみに入手後クロに返すとクロとフレンドになれる。わりと普段からフリーの為呼べば駆けつけてくれる事も多い。戦闘では積極的に前に出てダメージディーラーと回避壁を行う。 中級生産業物[吉永(よしなが)]素槍 大別/槍 種類/長槍 細別/素槍 重量2.8 耐久B 防御B 切断B 刺突A- 打撃B- 耐魔C 術式付加B- 一時期カイトが好んで使用していた素槍。全長は2m。現在はクレフが所持。製作者は何気にリュート。このクラスの武器としては非常に刺突力が高い。 Rank.A[Model.0x86 MiniGun]六連装回転銃身式機関銃 大別/射出 種類/重機関銃 細別/六連装回転銃身式 重量20.1 耐久B 射出A 防御E 退魔E 使用弾体/7.62*51BRC 装填数300・500・1000・3000 発射速度3000発毎分 M136 Minigunが元ネタ。人が撃つシロモノではない。7.62*51BFC(7.62NATO)規格弾を使用。本編ではHJEI++(ハードジャケットエクスプロードインセンディアリーダブルプラス)と呼ばれるとある機械系Mobのドロップでのみ入手出来る特殊弾が使用された。因みにこの特殊弾は上記[長船]を貫通するレベルの気狂い火力を持つ。 上級ドロップ量産[7.62*51BFC HJEI++]弾薬 大別/弾体 種類/弾薬 細分/BFC バトルライフル向けに調整された高火力弾。狙撃にはいささか射程が足り無いが障害の多い中距離での戦闘で真価を発揮する。これはその中でも貫通力を犠牲に着弾後の破壊力を向上させたものである。通常よりも硬質な被甲を施し貫通力を確保しつつも、着弾後に爆発・延焼することで対象に大ダメージを与える。尚、近代兵器技能で使用可能になる武器の例に漏れず、対象の大きさが大きくなるほどに加速度的に与えるダメージが減少する。 Rank.A[Model.0x777 C6]45口径半自動式拳銃 大別/射出 種類/半自動式拳銃 細別/.45口径 重量1.1 耐久C+ 射出A- 防御E 退魔E 使用弾体/11.43*23APC 装填数7・8・9 M1911A1クローンと思われるモデル。11.43*23APC(.45ACP)規格弾を使用。C6とは改良6回目ではなく使用弾薬の装薬量であり、かなりのホットロードに対応している。尚、描写されてはいないが、リュートは作中11.43*23APCFMJC1+Pを使用。このモデルで使用可能な弾薬の下限腔圧を下回っており、術式か何かで誤魔化したらしい。無論、マトモに動作しない弾薬では「ネイオックス」レベルの敵には大した効果はない。 中級量産[11.43*23APCFMJC1+P]弾薬 大別/弾体 種類/弾薬 細別/APC(オートマティック・ピストル・カートリッジ) 大口径の拳銃向けの高衝撃弾。とはいえ、FMJであるためにソフトターゲットに対しては衝撃が伝わりにくく、威力を十全に発揮できないこともある。カートリッジの大きさ・重さが大きく、装填数を安易に増やせないという欠点がある。9*19APC(9mmParabellum)規格弾と比べて敵の大きさによる威力減衰が小さい。 上級ドロップ名品[黒天弓]木製和弓 大別/射出 種類/和弓 細別/- 全長240 重量8.9 耐久A 防御A 射出A 耐魔A 石霊樹の弾性を特殊な製法で向上させた一体成型の和弓。威力が高く丈夫だがこのクラスの木製和弓としては重量過多。和弓であるため射の型によって威力が大幅に変わる。無論、雑に撃てば全く威力はない。フィーネが作中で使用するが実は構えた時地面スレスレに弓が来る。 尚、不必要にデカいのはもともとデカイ奴の武器だったからで、打つ矢も相応にデカイ。何故フィーネの体格でコレを引けるのかは謎である。 幻想級ドロップ固有[Euthanasia(ユーサネイジア)]長剣 大別/直剣 種類/長剣 細別/軽 全長126 重量2.2(220) 耐久性 - 防御S 切断SSS 刺突SS- 打撃SS- 耐魔SS 魔法付加S- 安らかな死へと導く剣。クルタナのような切先の無い形の異様に軽い長剣。見た目・重量に反し刺突・打撃も極めて強力。神鋼製の防具を紙のように斬り裂き、真血晶を泥にでも刺すように突き通す。透き通るような白刃は金属ではない何かでできている。認められた宣告者(しょゆうしゃ)以外には千倍の重さに感じられるらしい。一品物。傷一つ入らず、切れ味が鈍ることもない。 上級ドロップ業物[Genocide(ジェノサイド) Beast(ビースト)]重片手半剣 大別/直剣 種類/片手半剣 細別/重 全長113 重量6.4 耐久S 防御A 切断A 刺突D 打撃S+ 耐魔A 魔法付加C- 無数の生者達の血を吸い肉を喰らった挙句、中半より折れた大剣。折れて尚、殺戮衝動は収まるところを知らず、血に飢え続けている。が、最近とある所有者に躾けられてしまっている...(笑) 幻想級特殊生産[極硬ブラッドローゼス]片手軽直剣 大別/直剣 種類/片手剣 細別/軽 全長93 刃渡り76 重量1.6 耐久性SSS 防御A+ 切断SS 刺突S+ 打撃S+ 耐魔SSS 魔法付加SS とある冒険者によって発見された歩兵剣のレプリカ。構造自体は単純であったが加工難易度が異常に高い。何かと対になるような術式が刻まれていた事から、鞘があったものと考えられているが見つかっていない。ランク上限がSSSの為表示はSSSだが、実質刀身は破損しない。ユーサネイジアと違って、柄の部分が破損する可能性がある。
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頭においておく事 個人の動きも重要だがそれ以上に重要なのが連携 置物は役に立たないんでスルーしてください アイテム 回復はイグ実・マステラ・白スリム 英雄の薬・速度増加ポーション・返魂の札等は砦に入る前に使用 返魂の札- 凍結・石化を防いで、不死種族になる。 リザ・TU・MEでダメージを受ける。 ディスペルで解除される 装備 鎧- アンフロ・フルフロ・ドル辺りが基本 札使用でタオ・ミラー・石化反撃等が使える 属性鎧も一応可 盾- 金ゴキか中型が基本 マヤーもあるといい 肩- ワンダ・イミュン・各属性肩 状況によって変える事 アクセサリ- ハイド・サイト・マヤパがあるといい それ以外はステータス系になる 状態異常 毒- DEF減少・HP徐々に減少・自然回復停止 VITで完全耐性可能 回復は万能薬や解毒等 スタン- 行動不可・攻撃回避不可 VITで完全耐性可能 回復手段はリカバリーのみ 暗黒- 視界が暗くなる・命中と回避減少 目隠し・デビルチc・黒蛇王cで完全耐性 回復は万能薬・キュアー 沈黙- スキルの使用不可 VITで完全耐性可能・マルドゥークcで完全耐性 回復は万能薬・キュアー・ディビーナ 睡眠- 行動不可・攻撃回避不可・被クリティカル率2倍 ナイトメアcで完全耐性 回復はリカバリー・被ダメ 凍結- 行動不可・攻撃回避不可・DEF半減・MDEF25%上昇・水属性Lv1になる アンフロ・ドル・札で完全耐性 回復はリカバリー・被ダメ 石化進行中- 攻撃とスキル使用不可・5秒後に石化 ドル・メデューサ・札で完全耐性 回復はリカバリーのみ 石化- 行動不可・DEF半減・MDEF25%上昇・地属性Lv1になる ドル・メデューサ・札で完全耐性 回復はリカバリー・被ダメ・ブレス 呪い- 移動速度低下・ATK25%減少・LUKが0になる VITで完全耐性可能・黒蛇王cで完全耐性 回復は万能薬・ブレス 混乱- 移動方向がランダムになる ガイアスcで完全耐性 回復はキュアー・被ダメ
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キャラ名 ユニークスキル 備考 コネット 近距離攻撃を受けた際、相手をスロウにすることがある MIなら前衛に出せるのでスキルが最大限生かせる。 イスト メイドスキルにボーナス メイドスキルに特化した支援型にするなら相性良し。逆にアタッカーにすると掃除以外はあまり使用しない(と思われる)のでおまけ程度。 ユーニ 敵全員のATKとINTを下げる事がある どの職業でも損の無いスキルであるため相性は悪くない。 草壁優季 vita版DLC移動中にTPが少しずつ回復 メイド系で唯一自分でTPを使うミストレスとは好相性。最大TPの多さを生かしての献身も強い。 まーりゃん vita版DLC稀に連続行動できる時がある 火力のみで2連続行動なら純粋ファイターのヤエに劣るか。やる事が多いサポートとアタックの両立で手数が稼げるのはかなりの強み。 HMX-17cシルファ vita版DLC人間系から受けるダメージを減少 メイド系唯一の前衛職なので、ユニークとの相性は良い。 柚原春夏 vita版DLCメイドスキルにボーナス イスト参照
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■腕装備 世界樹と不思議のダンジョンに登場する防具。 ソードマン・パラディン・ガンナー以外の全クラスが装備可能。 ※現在どういう防具があるのか不明なので情報を募集中です。名前・装備箇所・特別な効果等、分かる範囲で情報のカキコをお願いします。 ガンナーはともかく、ソードマンやパラディンが装備できないのは違和感がある。防御力重視で選んでいっても盾を装備し忘れることがないようにするためだろうか。 ガンナーが装備出来ないのがちょっと不便。まだらの手袋とかTPアップの効果が付いているのが多いから、攻撃面弱体の影響でスキルをよく使うようになったガンナーはすぐTPが切れる SQではガンナー専用最強装備のひとつが腕装備なんだから、ガンナーには装備させて欲しかった。 セカダン2ではモンク、パイレーツが装備不可。 腕装備は初期販売品を除き、モンスター素材+採掘素材によって作成可能となる。 厚手の手袋:近隣で採れる木の樹皮で作った簡素な手袋 初期販売品 ライトマフ:手をすっぽり包んで守る円筒状の防具 TP×1、LUC×1。第3迷宮雑魚の素材で作成可能。 アフロミトン:力持ちになった気がする獣の皮で出来た手袋 TP×1。第2迷宮雑魚の素材で作成可能。Ⅳの時と異なり、力持ちになった気がしたがそんなことはなかった チェイングラブ:なめした固い皮と鎖を組み合わせより硬質化させた手甲 LUC×2。第2迷宮雑魚の素材で作成可能。 レザーグラブ:滑り止め効果が高く使いやすい手袋 TP×1。第2迷宮雑魚の素材で作成可能。 スタデッドグラブ:指を入れる部分をまとめ力を伝えやすくした手袋 TP×2。第5迷宮雑魚の素材で作成可能。 ゴーントレット:手にぴったりとはまり力がこめやすい小手 TP×1。第6迷宮雑魚の素材で作成可能。 不屈の腕甲:窮地に陥った時でもあきらめない戦士の腕甲 TP×2。第6迷宮雑魚の素材で作成可能。 ハードグラブ:剣戟を受けても傷がつかない頑丈な手袋 TP×3。第6迷宮雑魚の素材で作成可能。 風の手甲:腕に風を纏わせることで守る力を上げた手甲 TP×1。断崖ノ裂ヶ目雑魚の素材で作成可能。 まだらの手袋:斑に素材を配置して使いやすくした手袋 AGI×1、TP×1。断崖ノ裂ヶ目雑魚の素材で作成可能。 ヴァンブレイス:激しい戦いの中において腕への負担を許さない防具 AGI×1。第7迷宮雑魚の素材で作成可能。 降魔の手袋:悪魔を退ける力を秘めた紋章を刻み付けた手袋 HP×3。第7迷宮雑魚の素材で作成可能。 魔獣の手甲:獣たちの王の爪で加工した硬質な手甲 AGI×3。第7迷宮DOEの素材で作成可能。 破邪の手甲:暗黒の闇の中にあってこそ真に光り輝く黄金の小手 VIT×1、AGI×1、LUC×1。第7迷宮雑魚の素材で作成可能。 ルーングラブ:魔物が嫌う波動を放つ文字の書かれたグローブ STR×3。第7迷宮雑魚の素材で作成可能。 宵闇の籠手:強靭な精神力がなければ心ごと闇に沈む呪われた籠手 TP×1、LUC×2、AGI×1。第7迷宮雑魚の素材で作成可能。 ブレイブブレーザー:上腕部をがっちりと覆い急所を守る腕用防具 氷耐性×2。三竜ダンジョン雑魚の素材で作成可能。 獅子の籠手:手首を覆う部分に獅子の装飾が施されている籠手 AGI×1、TEC×1、HP×1。第10迷宮DOEの素材で作成可能。 雷帝の手袋:古の雷神が所有していたという鉄製の手袋 TEC×3。第10迷宮DOEの素材で作成可能。また、採掘のレア素材が必要になる。 コメント(※500文字まで)
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登録日:2021/08/20 Fri 22 02 11 更新日:2024/05/27 Mon 17 59 28 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 MMORPG RPG TCG エルシャダイ ゲーム用語 ソシャゲ ソーシャルゲーム トレーディングカードゲーム ドラクエ ドラゴンクエスト ロボット ローグライク ローグライクゲーム ロープレ ロールプレイングゲーム 兵器 権力 武器 装備 軍事 銃 防具 そんな装備で大丈夫か? 大丈夫だ、問題ない △メニュー 項目変更 神は言っている、ここで死ぬ運命ではないと… -アニヲタWiki- そんな装備で大丈夫か? 一番いいのを頼む ▽目次 【概要】 【人類史と装備】 【主な装備個所】 【フィクションにおける装備】【ゲームの装備】【初期装備】 【装備と容量】 【3Dゲームと装備】 【カードゲームと装備】 【オンラインゲームと装備】 【ソーシャルゲームと装備】 【最強装備・全て外す】 【女尊男卑問題】 【装備の素材】 【装備破壊攻撃】 【特撮の装備】 【漫画・アニメの装備】【換装】 【概要】 装備とは目的達成のために必要な物品を身に着けたり、それらを整えることを指す。類義語は装着、着用等。 またゲーム作品、特にRPGにおいてしばしば用いられる単語で、しないと意味がない要素である。 【人類史と装備】 太古の昔、人類は毛皮を剥いで衣服とすることで皮膚を保護するとともに体温を調整し、木の棒を槍や斧とすることで獣を狩り、文明を築き上げる礎となった。 これらの装備は連綿とした改良を伴い、常に人類を支え続けてきた。 予め爪や牙・硬い皮膚等を備えるのではなく、身体は最低限の行動能力のみを保有し、状況に応じて適正な装備を付け替えることにより、様々な環境に耐えうる汎用性を獲得してきたのである。 戦争においては弓と矢、板金の鎧、そして銃のように身を守り外敵を制圧する術として。 文化においては王冠、華美な宝飾品、視力を補う眼鏡のように権威の象徴や身体能力を補う器具として。 開拓においては寒暖に合わせた衣服や荷を運ぶ鞄、キャンプ用品のように命を繋ぎ大地に広がる支えとして。 装備の発展は、まさしく人類の発展そのものと言っても過言ではないのである。 「5000年前の男」という、実際に考古学であった発見を著した本では ”体のどこかに抗菌作用があるキノコを提げていた””用途が加工とは思われないため傷病用ではないか” (紐を通したキノコなので、手首あるいは衣服のどこかに結んでいたと思われる)といったことが記載されている。 このため腰のポーチに回復アイテムを装備している冒険者、みたいなフィクションの描写もある意味ではひどく古典的な正しさを持つと言える。 【主な装備個所】 右手 物を掴む個所その1。右利きの人は主にこちら側に武器を装備する。 武器から工具から照明に鍵まで、様々な物を装備でき、指輪も手に含まれる。 攻撃力重視で両手持ちの武器や二本の武器を使うか、安定性重視で片手持ちの武器と盾を使うかは歴史的命題となっている。 左手 物を掴む個所その2。左利きの人は主にこちら側に武器を装備する。 なお、様々な事柄から右手用の武器より少ない。 同じ理由で、左手は副武装としての鉄砲のポジションとなっている例もままあるが、先込め式マスケットとかならまだしも、多くの拳銃は薬莢が右側に飛び出すため、左手で撃つと薬莢が目の前に飛ぶ形となるので少々危険。 頭 人体の急所その1。兜やヘルメット、帽子等で頭部を保護する。 攻撃だけでなく落下物への対策としても大事。 作品によっては「顔面装備の非表示化」オプションがある。頭の防具を付けたいけどキャラの顔が見えなくなるのはちょっと…という人には便利。 防具だけでなく、王冠などの”権威を象徴する装備品”もある。 首 人体の急所その2。武器や防具よりも装飾品の装備箇所の感が強い。 マフラーや首輪、ネックレス等が主。 たまに反逆防止策などが理由で爆弾を付けられることも。確実に爆殺したい場合の付与部位。 (手首足首の場合、最悪”断ち落とす”ケースがありうるため) 顔 重要器官の保護、もしくは眼鏡や暗視スコープのような視界の強化が主。仮面やピアスといったアクセサリー類も含まれる。 中には顔に身に着けた装備で戦う場合も。ただし普通は口や鼻の穴は武器を装備する個所ではない。 武器ではないものを装備するケースとしては、ドラえもんの道具に「エラ・チューブ」という 鼻の穴に詰めることで水中呼吸できるようになる道具がある。 口 防毒マスク・酸素ボンベ等の呼吸に関する道具を装備する。 武器を装備する場合については、人間なら小さくて軽いものであれば一応保持可能ではあるが、喉奥を突いて死ぬ危険がある事や決して行儀の良い行為とは見做されない事から一般的ではない。 日常では両手が塞がっている時に仕方なくorとりあえず一旦置いておく場所として使われる程度。 他方でスパイアクションもの等では奥歯に薬品を仕込んだり、忍者が含み針を仕込むといった小技を使用する事も。 一方、犬を始めとした「手」を持たない動物であれば代表的かつ非常に重要な物を掴む個所となる。 胴体 人体の急所その3。鎧や服等を身にまとい攻撃や寒さから身を守る。 ここの装備がもっとも防御力が高いことが多い。 マントや外套のような鎧の上から全身を覆う装備もここに分類されるか。 肩 人間の場合肩に背負う事はあっても、肩に何かを装備するという事は基本的に無い。 ただ、装備箇所が細分化されている作品であれば、マント等の装備箇所は胴体ではなくここになることも。 ロボットものであれば、肩の上や側面に追加装備や盾を持つことがある。 日本ではあまりメジャーではないが中東では肩にかける照明ライトがそれなりに普及しているため、海外製ホラーゲームでたまに見かけるかもしれない。 また北斗の拳の元ネタの一つであるマッドマックスの2のように、 アメリカンフットボールは肩パッドを防具にする。 ガンダムマックスターなどは肩装備の印象こそ薄いが、モチーフにしているキャラの一種。 腰 腰回り付近。独立しているか胴体装備に含まれるかは作品によってまちまち。 ベルト、ポーチ、鞘などの補助的な装備がここに該当する。 より細分化し腰の両側面か後腰かはものによる。 腕 手へのアクセス経路。胴体を庇うのにも使われるため、防御力の高い装飾品や腕力が上がる装備はここになりやすい。 手が存在せず腕に武器を装備、ないし内蔵しているキャラクターもいる。 背中 装備を背負って運ぶための装備個所。 バックパックを始めとして、籠や薪など生活物資を背負う非常に重要な役割として存在している。 マント系統がこちらに割り振られることも多く、母衣や旗指物のようにアピールを担当することもある。 ロボットアニメでは推進機構や手持ちできない大型武器を装備している場合が多い重要な部分。 脚 いわゆる下半身。ズボンやスカート系統はここ。胴部位に含まれる場合も多い。 独立している場合は概ね第二の胴防具のようなポジションで、方向性が似通っていることが多い。 足 靴などで歩行を保護する。ゲームでは素早さの上がる装備がここに該当しやすい。 蹴りを攻撃の主軸とするキャラであれば防具ではなく武具扱いになることも。 記憶 頭の中、脳とも。 魔法や何等かの特殊な追加効果を発揮するアイテム……と便宜上扱われるもの、多くの場合「情報」が装備される。 グロい見た目になるのを避けられないからか脳に物理的に物体を埋め込んだり着け外したりする例は少ない。あるとすれば概ねSF系であろう。 体内 読んで字のごとく体の中。 失敗した時や裏切った時に粛正する、或いは追い詰められた際の自決目的として爆弾を仕込まれているというケースが多いか。 アクセサリ いわゆる「その他」枠。 代表的なのは指輪や腕輪。ゲームによっては首飾り(首)やマント類(背中)・靴(足)等、上記の各部位にあたる装備の一部も一緒くたに扱っていたりする。 また二の腕や太股といったマイナーな箇所を含む事も。 【フィクションにおける装備】 剣と魔法のファンタジーや近代兵器を用いたミリタリー、またロボットが出るジャンルでは、まず確実に存在する概念。 自分の肉体を鍛えるのと同等か、あるいはそれ以上に戦闘力を高める要素として重要視されている。 一方で日常物や己が身一つを武器とする格闘物では、装備の重要性は相対的に下がる。 もっとも強い装備/武器は最強装備/最強武器と呼ばれる。 なお、中には呪われた装備というものもあるので注意。 【ゲームの装備】 数字の上昇という形で強くなることが一目でわかるため、多くの作品で用いられる。新しい町に到着したらまず武器防具屋を見に行くのが基本。 効率良く攻略するために属性で装備を使い分ける展開も多い。 基本的に軽い装備は多くの職業で装備可能、重い装備は筋骨隆々の前衛のみが装備可能な傾向にあり、前者はよくパーティ内でお下がりとして使い回される。 だがオッサンとロリっ娘で同じローブを使い回すなんていうサイズとか臭いとかの問題に触れている作品は少ない。 また現実では全身を覆う重装鎧などは従者の手を借り時間をかけて装備するものだが、ゲームではボタン一つで身に着けられるなど、装備の手間は大きく簡略化されている。 いわゆる野営装備が野外での回復に役立つ品として扱われる事は多くとも、食糧切れで餓え死になんて事態が起きるのはローグライクゲームやサバイバル系ゲーム位であるのも簡略化の一環だろう。 装備が細分化されたゲームでは、しばしば区別のため「小剣(*1)」「軽鎧(*2)」「部分鎧(*3)」「フルプレート(*4)」などの造語が用いられる。 【初期装備】 ゲームのキャラは初期から何らかの装備を持っているものである。 ファンタジーなら素手やナイフ、銃で戦うゲームなら拳銃など、小さな武器を持っているのが定番。 とはいえ昨今のアクション性が高いゲームだと、最初からアクションに支障がないように長剣や突撃銃などを支給されていることもある。 防具に関しても裸やただの服から鎧兜に着替えて強くなっていくことが多い。 最初から最強装備/最強武器を持っているが、初期状態では弱く、強化などで真の力を解放していくパターンも。 【装備と容量】 先ほど軽い・重いという表現を用いたが、多くのゲームでは装備への制限はあっても持ち物としては「短剣」でも「ウォーハンマー」でも同じ枠で誰でも持てる。 TRPG、あるいはNetHackのような初期のコンピュータゲームでは一つ一つの物品に重さが設定されたりもしていたが、設定自体が面倒という事情もあってか近年では片道勇者のようなごく一部のゲームに限られている。 また重い装備によるデメリットもFF2のような拘りがありすぎる作品もあるものの、基本は素早さ減少くらいであまり大きな制限は与えられていない。 容量についても、多くの作品ではサイズや重量を問わず持ち物の1枠で済むことが多い。一際軽量な消耗品は例外として1枠に複数スタックが可能となっていることも。 個人単位で持ち物枠を有する場合は所持数制限もあるが、「ふくろ」のような共有インベントリがある作品ではだいたい無限に装備品を所持できる。バッグ・オブ・ホールディングか何かか? DIABLOシリーズのようなハック&スラッシュというジャンルでは、サイズが違う装備や金を含めた戦利品の持ち運び方を一定容量のインベントリでやりくりするものもある。 【3Dゲームと装備】 画面上では変化に乏しくとも、攻略本や設定画といった形で装備のデザインが公開される事は昔からあった。 一方、描画技術の向上に伴いゲーム内でも装備の外観が反映されることが増えた。 特に顕著なのは3Dゲーム。初期こそ「武器のみが変化、防具は腕輪のような外見に反映されない物限定」となってたりもしたものの、現在は全個所の着せ替え対応が主流となっている。 強いけど見た目が気に入らない……なんて問題が発生する時期もあったが、近年では性能装備と見た目装備を別枠にし、お気に入りの外見や露出の多い装備で趣味とゲーム攻略を両立し易くした作品も増えてきている。 【カードゲームと装備】 TCGでも装備の概念が存在するものは多い。 呼び方は様々だが基本的には装備単体では機能せず、クリーチャーやモンスターに着けることで強化が可能となっている。強力な能力を持つがサイズは小さいクリーチャーなどには特に有効。 この手の作品に登場するクリーチャーやモンスターは動物や人外も多いが、装備制限の類は原則として無い。 そのため、どこに装備してるんだ?というのはしばしばツッコまれる。 遊戯王ゴーラッシュ!!などアニメになっているものではCGで回答が出ている事があるが、 雷竜型のモンスター(ブラキオサウルスとか)の額にユニコーンのような角が生えたあとミサイルとして飛んでいくとか、 文字通り意外とぶっ飛んだ描写のこともある。 一方で美少女モンスターの服や杖、ドラゴンの武器などがちゃんと似合うデザインになっていて大きなお友達が大喝采ということも。 【オンラインゲームと装備】 継続的にプレイさせるためのエンドコンテンツとして装備が用意されている作品や、アバター(*5)への装備着せ替えを楽しむ作品もある。 特定のシチュエーションに沿った外見へ見た目を変更する「スキン」も商品の一種となっている。 【ソーシャルゲームと装備】 通常のゲームと同じ装備品の概念の他にも、「別の装備をした別バージョンキャラ」がよく見られる。 そうしたキャラは季節イベントで実装され、水着、ハロウィンの仮装、新年の着物などを装備して出撃する。 これら別バージョンキャラは往々にして「限定キャラ」として性能を盛られ、水着なのに鎧を着てるバージョンより強いなどの不条理なことが度々起こる。 またガチャにおいてはキャラクター=当たりという認識が主流。そのためキャラクターと装備のガチャが一体化している作品は、リアルマネーを使う問題もあり「闇鍋」として忌避されやすい。 【最強装備・全て外す】 いわゆるショートカットボタン。 最強装備は手持ちの装備からもっとも強いものを選んでくれる便利なシステムで、ものぐさなユーザーからは重宝される。 ただし基準が数値の合計値のみで、属性耐性やバランスなどは考慮されないため頼り過ぎは禁物。バグで頭にドリルを装備した変態が誕生する作品もある。 全て外すは読んで字のごとく。 装備を付け替えるにしても最強装備からカスタマイズした方がわかりやすいため、使うにしても離脱直前のキャラの装備を剥がすくらいか。 なお全て外すといってもデザインで設定されている衣服とゲーム内の装備は基本的に別物で、全て外しているからといって全裸になっているわけではない。 旧来のゲームでは全て外すといってもデザインで設定されている衣服とゲーム内の装備は基本的に別物で、全て外しているからといって全裸になっているわけではなかったが、 現在ではELDEN RINGのように服装が反映されるゲームでは防具を脱ぐとほぼ裸になるゲームも珍しくない。 18禁RPG、特に同人では行動可能になると真っ先にこのコマンドが選ばれる。 【女尊男卑問題】 装備制限が緩く高性能なアイテムが供給される女性専用装備に対して男性という理由での専用装備は極めて乏しく、女性の方が難易度が下がると感じやすい傾向が一時期のゲームにはあった。 これらはパーティメンバーの性別を選択できる作品で特に顕著。まぁヒゲのジジイに魔法のビキニ装備されてもな……。 近年では装備がキャラごとに分かれている、もしくはデザインのみ別で男女間の性能は共通しているのが主なため、こういった問題は稀となっている。 ただ、ゲームバランスには影響しないものの、女性のほうが見た目を変えるオシャレ装備の種類が多くなりがちではある。 女性専用など「性別による制限」の他にも、重い鎧は筋力ステータスの高い戦士しか着れないなどの「ステータス・クラスによる制限」はよく見られる。 一方で「サイズによる制限」を採用した作品はほとんどなく、ダンジョンで拾った服を仕立て直さずにそのまま着れたり、同クラスなら大男の鎧を少女の装備に流用できたりするゲームが圧倒的多数。 【装備の素材】 作品によってまちまちだが、序列として木や革より金属が強いのは鉄板。 「銀」が出てくると大抵「鉄」より強い。「銀の弾丸」のようなイメージだろうか? 更に「伝説の金属」や「ドラゴンの鱗」などの伝説の生物の素材」の装備はただの革や金属より上位に位置付けられる。 SF作品だと「強化プラスチック」「セラミック」「チタン」「カーボン」「その他特殊合金」といった、科学で作られる素材が登場する。 戦士は重い金属の装備を好むが、魔法使いは重すぎて装備できない、魔法を使うのに向いていないなどの理由で木や革の装備を使うことが多い。 変わり種では「攻撃を跳ね返す魔法の鏡」のような素材も。アテナがメドゥーサ退治に使ったという神話級の代物である。 【装備破壊攻撃】 最悪の攻撃の一種。 一部の敵は装備を失わせたり傷付けて性能を下げる能力を持っていることがある。 装備はプレイヤーの資産、それも地道に強くしていって恒久的に使い続けるリソースなので それが傷ついたり失うとキャラクターロストやレベルドレインに匹敵するショックを受けることになる。 酸攻撃を持つ敵などには注意した方がいいだろう。 一方で、逆に装備の方に自壊することで装備者を守るような力があるケースもある。(魔法陣グルグルのリコの花など) グルグルのケースは、好きな相手からのプレゼントだったので装備者はキレてボスをシバキ回したが。 また「装備者の命を自壊して守ったかのようなエピソード」は戦争と絡んだりして存在する。 「胸ポケットに入れていた物に偶然銃弾が当たり助かった」というのが有名である。 現実に存在していたりフィクションで使われたりする。 【特撮の装備】 いわゆる変身ヒーローにとって必須のガジェット。 変身アイテム、変身スーツ、共通武器、合体する専用武器、必殺技用ツール、パワーアップ形態などその種類は多岐に渡る。 中でも仮面ライダーG3などは輸送や装着、火器の装備にも専用のバックアップ体制が構築されている、非常にリアルなヒーローとなっている。 またこれらの装備はグッズとして毎年販売される。 視聴率は良かったけどグッズが売れなかったから打ち切り決定なんてケースもあるほどで、別の意味でも作品を支える要である。 【漫画・アニメの装備】 デザインや設定を描き下ろす労力の問題から、ファンタジーでもゲームのような細かな装備更新はあまり行われない。 敵を倒す説得力にもなる武器は強力な物を手に入れたりするが、防具については初期装備のまま最後まで進むことも多々。 とはいえ装備そのものが軽視されているわけではなく、雰囲気作りや世界観に深みを持たせるのにはとても有効。軍服などはその典型例と言える。 進撃の巨人の立体機動装置のようにロマン溢れる装備も数多い。 例外としてロボットアニメでは装備の要素が頻出する。 パワーアップの表現が基本的に新型ロボットか追加装備に限られるから……というのが主だが、他にも特撮同様にロボットそのものが一つのグッズとして販売できる上、装備変更なら設定・グッズともに本体を再利用してバリエーションを増やせる点が大きい。 人間ではできないような個所へ装備を付けることが実現可能なのもロボットの魅力となっている。 また手書きでキャラを作画する都合上、「雪山に行くため暖かい衣装に着替える」などの世界観を反映した装備更新はゲームより漫画・マンガに軍配が上がる。 ゲームでは舞台に合わせて全キャラの立ち絵や3Dモデルを用意するのは労力が大きい。今日も裸同然の服装で雪山に出撃するゲームキャラたち 【換装】 部品や装備を、性能の異なる他の部品や装備に取り換えること。 ロボット作品ではコアユニットを除く各種パーツを環境や戦闘スタイルに合わせて交換することを指す。 こちらも人間と違って手足単位まで環境に適合できる点で装備の進化形と言える。 脳を除く全身サイボーグなど機械化が広範囲に及ぶ義肢の場合は可。 ついきや しゅうせいは かならず そうびしてください! もっているだけじゃダメですよ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 主ではないが有名な装備箇所だと口かねえ。腕が使えない時の非常時が大体だが、普段使いだとゾロの三刀流で使ってるな。 -- 名無しさん (2021-08-20 22 48 07) FF7は防具が腕関連だけってので当時驚いた記憶がある。それまでのfFFはガッツリ重装備だったから.., -- 名無しさん (2021-08-20 23 46 17) 「漫画では防具が軽視される」で真っ先に思い出したのが、ダイ大のダイがヒュンケルに破壊されてから一度も盾を装備してない事。DQ的には縛りプレイ以外の何者でもないけど、FF5の「りょうてもち」でも付いてたんだろうか。 -- 名無しさん (2021-08-21 00 11 24) メタルマックスの車載装備なんかはなかなか独自性がある -- 名無しさん (2021-08-21 02 12 57) ゲームグラフィックが進化して装備の外見が反映されるようになってから、逆に自由度が下がった部分もある。代表的な例としてはドラクエのドラゴンキラー。ジャマダハルからただの剣になってしまった。 -- 名無しさん (2021-08-21 08 19 24) MtGでは船まで装備可能、最大のものはおそらく「鉱山」ではなかろうか -- 名無しさん (2021-08-21 11 26 28) ↑1 マジかブッ飛んでんな。「船」ならロボット物のジャンルで乗り込む形としての場合がイメージ出来るが、さすがに鉱山に対してはイメージ出来ん。 -- 名無しさん (2021-08-21 14 51 27) 体内っていうのもあるよね。自決用とか裏切った時の粛清用として爆弾を仕込まれてたりとか。 -- 名無しさん (2021-08-21 15 02 27) ↑外見影響を抑えるためにナノマシンって名目で装備変更できるゲームがある。↑3想像力で補っていたのが懐かしい。 -- 名無しさん (2021-08-21 15 26 08) ↑3アーティファクトを何でも装備品にできるカードのせい -- 名無しさん (2021-08-21 19 22 00) 義眼のアイボゥは装備なのだろうか -- 名無しさん (2021-08-21 19 36 14) 重すぎるとかえって弱くなったり、頭に工具を装備したり… -- 名無しさん (2021-08-23 10 14 05) ↑2 義眼は義眼という項目か目/眼(属性)で扱った方がいいのかもしれないが、視力補正以外の役目があるものはあるよね。コナンのレーダー眼鏡とかゴクウの「神の眼」(あらゆるコンピュータにアクセスできる)とか -- 名無しさん (2023-05-20 08 24 23) TCGはさほど詳しくないんだが[ -- 名無しさん (2023-06-09 01 54 46) ↑ミス 詳しくないんだが「モンスターを守るため装備を犠牲にする」とかってありえるのかな。なんかあったような気がするんだが(装備自体に効果がある、装備をコストにモンスターやクリーチャーと呼ばれる存在をバウンス等から保護みたいな手筋) -- 名無しさん (2023-06-09 01 56 02) 名前 コメント
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一般的なレベル上げを重視した、所謂狩りステでGvGでも活躍できる職は限られている。 ここではGvGへの理解を深める為に、GvG特化職のステータス等について簡単に説明をしてみようと思う。 狩りステでも活躍できる職 Str-Vit槍騎士 クリアサ 二極ハンター 二極ウィザード 支援プリースト GvGで有用な職 Agi両手騎士 Agi槍クルセイダー Agi阿修羅モンク GvG特化職 Vit献身クルセイダー Vitコーティングアルケミスト Vitダンサー Vitブラギバード Vit脱衣ローグ Vit残影阿修羅モンク Dex-Vit対人セージ GvGでのそれぞれの職の現状 剣士系 ナイト-ロードナイト(騎士-LK) クルセイダー-パラディン(クルセ-パラ) 盗賊系 アサシン-アサシンクロス(アサ-アサX) ローグ-チェイサー(ローグ-チェイサー) 弓手系 ハンター-スナイパー(ハンター-スナイパー) バード-クラウン(鳥-冠) ダンサー-ジプシー(踊-占) 商人系 ブラックスミス-ホワイトスミス(BS-WS) アルケミスト-クリエイター(ケミ-クリ) 聖職者系 プリースト-ハイプリースト(プリ-ハイプリ) モンク-チャンピオン(モンク-チャンプ) 魔法使い系 ウィザード-ハイウィザード(ウィズ-ハイウィズ) セージ-プロフェッサー(セージ-教授) テコン系 拳聖 ソウルリンカー 狩りステでも活躍できる職 特に方針変更することなく、装備を少し入れ替えるぐらいでGvGでも活躍できる職達。 Str-Vit槍騎士 量産型の1つ。高Strによる槍スキルの破壊力、盾装備による防御力、それに高VitによるMaxHPの高さと状態異常耐性など、高い前衛性能を備えたタイプ。 攻撃時には突破口を開く突撃部隊として活躍することが出来、防衛時にはWP付近でBdSを連打することで十分な攻撃力を発揮する事が出来る。 ステータス例 Str94+16 Agi9+2 Vit70+10 Int30 Dex54+6 Luk1+4 装備例 クワドロプルブラッディパイク,クワドロプル状態異常武器,クワドロプルエンシェントパイク クリアサ 量産型の1つ。クリティカルによる必中・防御無視のダメージを安定して出すことが出来るタイプ。 攻撃時には敵Vit職やエンペリウムに対し安定したダメージをたたき出すことが出来、防衛時には敵に粘着することでヒットストップを狙うことが出来る。 ステータス例 Str72+8 Agi90+10 Vit1+2 Int1+4 Dex12+8 Luk53+7 装備例 過剰精錬裏切り者,トリプルブラッディジュル,トリプルクリティカルジュル 二極ハンター 量産型の1つ。高DexDSによる高ダメージ、高Agiによるヒットストップで攻防に活躍できるタイプ。 攻撃時には一瞬の隙をついてDS連打による殲滅が可能。防衛時には罠配置、WPへの呪いASなど多岐にわたる活躍となる。 転生パッチ時に弱体化が叫ばれたものの、以前ほどの活躍が出来ないと言った程度であり、活躍の場が絶たれた訳ではない。 ステータス例 Str1+4 Agi91+6 Vit1+2 Int9+4 Dex99+31 Luk1+4 装備例 ダブルブラッディアーバレスト,クワドロプルカーシングコンポジットボウ 二極ウィザード 量産型の1つ。高Dexによる大魔法連打によって主に防衛で活躍するタイプ。 防衛に関しては言うまでもなく必須職。無詠唱以外では攻勢にあまり向かないが、各所にQMやFWをばら撒くことで敵復帰組の進行を阻害することが出来る。 ステータス例 Str1+1 Agi2+8 Vit1+1 Int99+17 Dex91+16 Luk8+2 装備例 骸骨の杖,クワドロプルデクストロースロッド,ハイディングクリップ 支援プリースト 高Int型で支援スキルを取っていれば、サブステータスによらず活躍することが出来る。 攻撃時にはVit型が有利だが、防衛時はエンペリウムに高速サンクをする役もあるので、Dex型も活躍する場が多い。 ステータス例は特にない。Intカンスト型がSP切れを起こしにくいので良い。 装備例 ポイズンクリップ,ブラストクリップ GvGで有用な職 一般の狩りに関しても十分な能力を発揮しつつ、少しのステータス修正でGvGでの活躍ができる職達。 Agi両手騎士 量産型の1つ。2HQによる高Aspdで敵の殲滅を重視したタイプ。 もともと豊富なMaxHPを誇るため、少しVitに振って状態異常耐性をつけるだけで十分活躍することが出来る。 攻撃時にクラニアル盾を装備するだけで生存率が格段に上昇。 ステータス例 Str74+16 Agi90+2 Vit20+10 Int1 Dex44+6 Luk1+4 装備例 村正,ダブルブラッディツーハンドソード,クワドロプル状態異常武器 Agi槍クルセイダー 量産型の1つ。スピアクイッケンによる高Aspdで敵の殲滅を重視したタイプ。 少しVitに振って状態異常耐性をつけるだけで十分活躍することが出来る。 攻撃時にクラニアル盾を装備するだけで生存率が格段に上昇。 ステータス例 Str65+15 Agi90+2 Vit23+7 Int1+5 Dex47+3 Luk1+5 装備例 トリプルブラッディトライデント,クワドロプル状態異常武器 Agi阿修羅モンク 通常の狩りにはほぼ必要ない阿修羅だが、対ボスや対人戦で有用なので取っている人も多いはず。阿修羅を1でも持っている人をひっくるめたタイプ。 少しVitに振って状態異常耐性をつけるか、あるいはStrを高めて殺傷力を引き上げることで最終兵器となる。 ステータス例 Str83+17 Agi80+6 Vit1+6 Int30+2 Dex46+4 Luk1+3 Str73+17 Agi80+6 Vit24+6 Int30+2 Dex46+4 Luk1+3 装備例 トリプルブラッディチェイン GvG特化職 狩りに関してはかなりの低効率を覚悟するか、あるいは非公平支援などで育成しない限りレベル上げが困難だが、殊GvGにおいては圧倒的なアドバンテージをもたらす職達。 Vit献身クルセイダー 防衛時に献身をWizやロキペアにかけることで、防御力と共にダメージによる詠唱妨害を無効化する強力な裏方。 状態異常完全耐性のため最低Vit100が求められる。 Intが低くGXやバッシュなどといった攻撃スキルを運用するのが困難である上、Strは攻撃力のためではなく、GvGにおける回復材の積載量のためだけに上げることがほとんど。 献身には使用レベル制限(自身の±10)があるため、高レベルWizに献身をするためには自分のレベルも高くなければならない。 ソロでレベル上げが出来るのはBase75ぐらいまで。それ以降は公平PTなどでレベルを上げないと辛い。 PTにいれば効率は下がるものの、安定性は抜群に高くなる。 ステータス例 Str63+7 Agi1+2 Vit93+7 Int14+6 Dex47+3 Luk9+5 装備例 クワドロプルバイタルナイフ,クワドロプル状態異常武器 Vitコーティングアルケミスト コーティングによる武器防具の保護と、塩酸による鎧破壊、そしてカートに満載できるアイテムの許容量で地味に活躍する裏方。 アイテム積載量で全職中トップクラスの耐久力(残念ながら突破力ではない)を誇る。 ステータス例 Str87+13 Agi1+6 Vit77+3 Int23+7 Dex42+8 Luk9 装備例 クワドロプル状態異常武器 Vitダンサー スクリームによって敵の非Vit職を完全に無効化してしまうことが出来、ロキによって敵を封殺することが出来る主戦力の1つ。 一瞬でもスタンすればロキは止まってしまうので、状態異常完全耐性のため最低Vit100が求められる。 GvGにおいてDexは特に必要ないが、通常狩りでのレベル上げのために50ほど振るのが一般的。 ロキ担当者は敵の武器破壊から守るため、ゴーレム挿し鞭を使用するのが常。 ステータス例 Str1+2 Agi1+7 Vit89+11 Int25+5 Dex50+14 Luk9+8 装備例 ソリッドトリプルバイタルロープ,クワドロプルドラウジーナイフ Vitブラギバード ブラギの詩によってWizの詠唱とディレイを短縮させ、大魔法の火力密度を大幅に引き上げる強力な裏方。 一瞬でもスタンすればロキは止まってしまうので、状態異常完全耐性のため最低Vit100が求められる。 ブラギの詩において演奏者のDexは詠唱短縮にIntはディレイ短縮に影響。 Dexは10毎に、Intは5毎にブラギの効果へ影響する。 魔法の詠唱自体はWiz本人のLvが上がってDexを上げれば短くなるが、ディレイはブラギの詩によってのみ減少させることができる。 その為、重視するならばInt。Dexを上げた方がLv上げが楽になるが。 ロキ担当者は敵の武器破壊から守るため、ゴーレム挿し楽器を使用するのが常。 ステータス例 Str1+2 Agi1+7 Vit89+11 Int60+5 Dex50+18 Luk9+4 装備例 ソリッドトリプルバイタルバイオリン,クワドロプル状態異常武器 Vit脱衣ローグ 武器をストリップして攻撃力を低下させたり演奏を出来無くしたり、鎧や盾をストリップして殲滅しやすくしたりと、敵の能力を削いで味方の能力を発揮させる強力な裏方。 ストリップはDexに依存するので、高Dexと高Vitが望まれる。 ステータス例 Str24+6 Agi1+7 Vit71+9 Int26+4 Dex87+13 Luk9 装備例 クワドロプル状態異常ナイフ Vit残影阿修羅モンク 攻撃時には残影で敵を攪乱し、防衛時には高スタン耐性を活かして敵ダンサーやセージを瞬殺する完全特化職。 詠唱速度、殲滅力、状態異常耐性のどれに重きを置くかでステータスが変化する。 残影を取るだけでJob48を消費してしまうため、何か1つしかスキルを極めることが出来ない。 阿修羅をMAXまで上げると完全特化だが、レベル上げを容易にする発勁を5まで上げる人も多い。 ステータス例 Str76+14 Agi1+6 Vit54+6 Int38+2 Dex56+4 Luk9+3 装備例 トリプルブラッディチェイン,クワドロプル状態異常武器,ブラストクリップ Dex-Vit対人セージ 大魔法を無効化するLPや、強力な解除スキルであるディスペルなどを駆使して戦う強力な裏方。 何より詠唱速度が重視されるので高Dexが推奨される。極論すればIntはほとんど必要がないため、VitやStrに振るのが良い。 Strは回復材やジェムの積載量のためだけに上げることとなる。 自分が与えるダメージソースは皆無に等しく、育成が最も困難。非公平支援でも限界があり、後半は公平PTに頼らなければ辛すぎる。 狩りステで育成し、転生後にSP譲渡能力を活かして公平PTに入るのが現在のスタンダード。 ステータス例 Str9+5 Agi1+5 Vit73+7 Int1+8 Dex99+11 Luk9+3 装備例 クワドロプルデクストロースロッド,クワドロプルドラウジーナイフ GvGでのそれぞれの職の現状 これより以下、転生職も踏まえた上での各職のGvGでの傾向を記述する。 剣士系 ナイト-ロードナイト(騎士-LK) 基本HP係数が高く、GvGにおいて最も過酷なダメージソースのWP防衛網を抜けるのに適している。 また、ダメージの十分でない阿修羅覇凰拳を耐え切る可能性を(非ゴスリンc装着状態で)持っており、防衛はこの職を基準として考えられているとも言える。 Vit型ならば突破力に磨きが掛かり、Agi型ならば最高クラスのASPDで活躍出来る。 また、ペコに乗ることが出来、移動速度の上昇と積載能力上昇は便利。 転生職では更にHPが上昇し、またバーサク習得によりVit型でも容易に高ASPDを実現出来る。 これにより転生前Agi型の圧倒的優位だったエンペブレイク能力に、Vit型でも並ぶことが出来る。 クルセイダー-パラディン(クルセ-パラ) 基本HP係数はかなり高く、スキルも防御向き。騎士に準じる。 Vit型は献身で代替の効かない役割を有し、Agi型はQMの影響を受けないスピアクイッケンでエンペブレイク能力がやや高い。 また、ペコに乗ることが出来、移動速度の上昇と積載能力上昇は便利。 対人最終兵器とも言える阿修羅に対し、オートガードやリフレクトシールドなど、無効化あるいは牽制の効力を持つスキルがあり、しぶとい。 転生職では更に代替の効かないゴスペルを習得出来、攻撃のために重要な役割を果たす。(本人は極めて暇らしいが) 転生スキルのサクリファイスも、ロキ攻略に有力な仕様となっている。 盗賊系 アサシン-アサシンクロス(アサ-アサX) HP係数は低くない(むしろ高い方だ)が、両手に武器を持ち盾を持たない傾向が強い職の為、脆いと称される。 クリティカルによるヒットストップとエンペブレイク能力は高く、活躍の場はそう少なくない。 二刀による状態異常付与能力も高く、クローキングと相まり攪乱能力は高い。 転生することでソウルブレイカーやエンチャントデッドリーポイズンなど特殊なスキルを習得出来、かなり戦略の幅が広がる。 EDPでのロキ攻略・エンペブレイク能力は激高だが、コストが掛かり過ぎるため常用は難しい。 ローグ-チェイサー(ローグ-チェイサー) 突破力は余りなく、地味な活躍だが、脱衣が居るのと居ないのとでは危急時に変わって来る。 転生することで盗作の上書きを抑止する「プリザーブ」が習得出来、盗作を思う存分使用出来るようになる。 チェイスウォークの存在もあり、ジョーカー的な役割と言える。 金ゴキ持ったEmCを有するギルドのマスターがチェイスウォークをすると、ルアフ・サイトが効かないため非常に厄介。マヤパープルc保持者以外からはほとんど透明人間状態となる。 弓手系 ハンター-スナイパー(ハンター-スナイパー) HP係数が低く、両手武器の弓が主体の為、突破力は皆無。 しかし罠の効果は高く、DSでの殲滅力もあって防衛に居ると有用。 転生によりシャープシューティングで範囲攻撃が追加され、属性の使い分け次第で大魔法の穴を埋める殲滅力が期待出来る。 バード-クラウン(鳥-冠) ロキによる封殺、ブラギによる殲滅力の向上、イドゥンの林檎によるMHPブーストなど、要所に欠かせない。 求められるステータスが特異なためほぼGv特化だが、ほとんどのGvG参加者はその有用性を理解しているため、全体的に保護されている。 寒いジョークでの不凍鎧固定化やゴスリンc装備者排除なども重要な役割。 転生することでMHPが強化され、アローバルカンで殲滅力を持つことも出来るようになる。 転生スキルの運命のタロットカードは、多様な効果を持ち有用。 ダンサー-ジプシー(踊-占) ロキによる封殺の役割は極めて重要。 求められるステータスが特異なためほぼGv特化だが、ほとんどのGvG参加者はその有用性を理解しているため、全体的に保護されている。 スクリームでの低Vitキャラ行動不能化は非常に強力。 転生することでMHPが強化され、アローバルカンで殲滅力を持つことも出来るようになる。 転生スキルの運命のタロットカードは、多様な効果を持ち有用。 商人系 ブラックスミス-ホワイトスミス(BS-WS) 特筆すべきはカートによる積載量。物資が大量に消耗されるGvGでは、馬鹿に出来ない役割を持つ。 メマーナイトは消費SPと攻撃力係数では随一のスキルだが、懐に痛い。 突破力は余りないが、壊れた武器・防具を修理出来るスキルがあるため、NPC修理のままならない防衛時には居ると非常に助かる。 転生職ではメルトダウンが脅威で、コートの不十分なロキの攻略も可能。 アルケミスト-クリエイター(ケミ-クリ) 特筆すべきはカートによる積載量。物資が大量に消耗されるGvGでは、馬鹿に出来ない役割を持つ。 メマーナイトは消費SPと攻撃力係数では随一のスキルだが、懐に痛い。 突破力は大してないが、脱衣泣かせのコーティングは費用が掛かるとは言え非常に有用。 バイオプラントやスフィアーマインも侮り難く、アシッドテラーは手痛い。 転生することで経費軽減のフルコートが習得出来、重宝される。 転生スキルのスリムポーションピッチャーは、コストも掛かり使いどころも難しいがかなり有効。 転生スキルのアシッドデモンストレーションは、非常に強力。塩酸瓶と火炎瓶を1個ずつ消費するが、高Vitほどダメージが高くなる。 その威力はVit100なロキならばMHPの半分以上を持っていくほど。LKすら、その連射性を活かして連打すれば落とせる。連射性に優れた簡易劣化阿修羅と言ったところ。 このスキルによって、GvGのVit100絶対優位神話が崩れたほどである。 しかし実際はHPの係数が低いWiz以外は、Vitに振れば振るほどMHPに対するダメージ率は減る。 ホムンクルスについては、デフォルトのAIでは主に移動パケットが多い為GvG参加は厳しい。自分で作るか入れ替えるかしなければならない。 しかしそれを行えるならば、GvGで使うだけの価値はある。以下、バニルミルトにおいて例を挙げる。 バニルミルトはLv99時点でMATKが500~900前後になる。 このバニルミルトのスキル:カプリスは、最大でLv5のボルトを4属性ランダムで落とすが、ロキの影響を受けないらしい。(未確認) また、ホムンクルスは人間種族ではないため、クラニアル盾などの影響を受けない。 その為オーラバニルミルトのLv5カプリスは、ロキ雷鳥を想定すると1800~3000ほどのダメージを与えることが出来る。 これに演奏を中断されずに耐えるには、MHPが7200~12000以上無ければならない。 とは言うものの、オーラバニルは未だ少数。鍛えれば十分脅威、と言った段階である。 聖職者系 プリースト-ハイプリースト(プリ-ハイプリ) ブレッシング・速度増加・マグニフィカート・ヒール・サフラガム・キリエエレイソンなど、居なくては困りすぎるほどの支援魔法を有する。 Int型が多めのため、ヒールによる回復で経費削減にもなる。 ワープポータルとサンクチュアリでベースキャンプからの復帰を迅速に出来、作戦をスムーズに進めるには必須。 防衛では、エンペリウムへのサンクチュアリや、ブラギ上での支援で味方の能力を上昇させることが主。 転生することでステータスに余裕が出来、Intを抑え目にしてSP回復剤(自腹)で賄い、他の能力に回すことも出来るようになる。 転生スキルのアスムプティオは砦内での使用が不可なので、相対的に転生前と余り代わり映えがしないことも。 モンク-チャンピオン(モンク-チャンプ) 阿修羅覇凰拳はステータス次第ではほとんどの敵を一撃の下沈めることが出来る。 残影や金剛、発勁などかなり多彩なスキルを有する。 阿修羅は多用するのにSPと言う問題があるため、あまり連発は出来ない。 転生することで練気功を習得出来、チャージ時間が大幅に短縮される。また、MaxSPが増えることで阿修羅の威力も増大。 魔法使い系 ウィザード-ハイウィザード(ウィズ-ハイウィズ) 大魔法による殲滅力はダントツだが、非常に脆い。単独では力を十分に揮えない。 FWやLoVによるヒットストップ、QMによる速度減少、FDやSGでの凍結、WBによる局所的ながらの高ダメージなど、スキルも多彩。 転生することでMaxHPが上がって若干耐久性が上がり、スキルポイント上限の上昇も有利。 転生スキルのAMP実装により、AMP+SGなど殲滅力に磨きが掛かった。 セージ-プロフェッサー(セージ-教授) スキルのほとんどが対人用とも言え、GvGでは地味ながら脅威。 Dex-Vit型の育成難易度故に一般的に見られるセージはInt型だが、D-V型ならばLPを筆頭に、ディスペルなどで活躍。 転生により、更にマインドブレイカーやスパイダーウェブ、ソウルバーンなど凶悪なスキルが習得出来る。 マインドブレイカーは条件が難しいが、同盟ギルドに所属しない状態でWizに使用することで火力を2倍近くにすることが出来る。 スパイダーウェブは触媒こそ「くもの糸」1個を消費するが、4秒間金ゴキ装備者だろうが止めておける。 ソウルバーンは敵のSPを空にし、敵の財力にダメージを与えるかSPの無さでもどかしさを与えることが出来る。 転生スキルの生命力変換とソウルチェンジを利用すると、味方への無限のSP供与が可能となる。 阿修羅マンと組むことで、無制限阿修羅が成立。生体ダンジョンで大いに猛威を揮っている。 テコン系 拳聖 Agi型で悪魔を習得していれば高ASPD(180~190)となり、魂を貰って融合を使えばDEF無視となる。 ただし攻撃毎にHPを消耗するため、その攻撃能力はほとんどエンペブレイクに用いられる。 ティオアプチャギで、魂状態・ワンハンドクイッケン・FAR・カアヒ・カイト・バーサクポーションが解除出来る。 WP突撃などの準備中の敵への攪乱に有用なスキル。 味方にもshift押しすることで出来てしまい、状態解除が適用される。また、砦内以外でもshift押しでプレイヤーに状態解除のみ適用される。 ソウルリンカー 様々な魂と、カ系スキルにより、Gv必須の職となっている。 Wiz魂・SL魂・ローグ魂・BS魂・雷鳥魂・カイト・カウプがGvで特に目立つ有用スキル。